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RPGツクール ●●とあ・・・ ライターの主な仕事 〇〇とかがよさげ
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3D格闘ツクール 【すりーでぃーかくとうつくーる】 ジャンル 3D格闘コンストラクションソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 アスキー 発売日 1998年7月30日 定価 5,800円(税別) 判定 なし ポイント モーション製作がメインモーション作成の自由度の高さ ツクールシリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 続編 概要 コンシューマ用ツクール初の対戦格闘ゲームを作成できるツクール。 対戦格闘ゲームのツクール自体はPC向けに『2D格闘ツクール95』が発売されていたが、格ゲーで使用するモーションを描く必要があるためコンシューマでの発売は困難であった。 そこで、世の3D格ゲーブームに乗っかる形で発売されたのが本作である。 特徴 最初から用意されたキャラクターモデルにモーションをつける形で製作を行う。 モーションは打撃、投げ、勝ち負け、基本動作の4種類があり、勝ち負けと基本動作は割り当てられた動作(立ち、ガードなど)にモーションを付けていき、打撃と投げはモーションとコマンド、当たり判定、ダメージ量、名前を設定して技を製作する。パンチも必殺技も同じ「打撃」という分類であり、派生技(キャンセル技のようなもの)も設定することが出来る。 もちろん、サンプル通りに作る必要はなく、例えば基本動作では方向キー上は奥移動、下は手前移動だが、上でジャンプ、下でしゃがみといった2D風にする事も出来る。ただし、ガードだけは固定。 モーション製作の補助として、あるポーズから次のポーズまでの間を補完してくれる機能がある。この機能で設定できるフレーム数を操作することで動作の速度を変えたりもできる。 CPUが使用した時用にロジックを組むことも可能。 他にプロフィールを設定することも出来る。 用意されたキャラクターは20名。サンプルモーションも用意されている(内容は某3D格ゲーぽく、八極拳やマーシャルアーツなど)。 メモリーカードを持ち寄れば自作したキャラ同士で対戦も可能。ただし、保存できるのは1枚につき1人である。 評価点 非常にモーション作成の自由度が高い。 エディタも比較的使いやすく、フレーム間のコピー ペースト、フレームの挿入など一通りの機能は揃っている。 ポーズをつける際もX、Y、Zの各軸を個別にいじったり、面倒な場合はパーツを掴んで動かしたりすることも可能。角度は2度ずつしかいじれないものの、基本的に不足することはない。 使えるキャラクターモデルも豊富。 基本的に正統派のキャラクターが多く、中国拳法家風の男女、覆面プロレスラー風の男女といった定番キャラからストリートファイト風キャラ、特殊部隊風キャラ2種(シュ○ルツ○ッガー風と『バ○オ』のウェ○カー風)、太ったインド人風など多彩なキャラクターが用意されている。 モデリングも割と良好で女性キャラクターもかわいく作られている。 全員分のデフォルトモーションも用意されているので、これだけで遊ぶことも可能。技もけっこう豊富に用意されているので、エディットの参考にしやすい。 ゲストとして『ストリートファイターEX』からスカロマニアが特別出演している。 一部モーションが変更されているものの、『EX』で使用していた技もほぼ再現されている。 オプションも豊富。 CPUのレベルを3段階から、時間制限の有無といった格ゲーでは定番のオプションから1Pと2Pのライフ最大値を変更したりすることも出来る。 問題点 ストーリーやキャラクター同士のやりとりといった演出に関わる要素を自作できない。 ゆえに実質的には「ゲーム性の根幹部分だけを作るツール」となっており、純粋なツクールとしては非常に味気ない。 3Dモデルを扱っているため、容量的に仕方なかったのかもしれないが。 投げ技が強すぎる。投げ抜けがないため、モーションに入ったら無敵。かけるのも簡単。 エフェクトが作れないため、飛び道具などを作ることは不可能。一応、当たり判定を体から離れた部分に設定可能だが、一般的な「波動拳」に代表される格闘ゲームの飛び道具とは違うものになる。 コマンド自体も短いものしか作れない。長いものを作ろうとしたら派生技を設定しなければならない。 せいぜい波動コマンドが精一杯。昇竜コマンドやレバー一回転などは作れない。 ただ、当時の3D格闘ゲームのコマンドは→→や↓→程度の2D格闘ゲームに比べ簡素なものが多く、そう大きな問題ではなかった。 そして最大の問題点がモーション製作の困難さである。 2D格闘ツクールシリーズがグラフィック制作そのものの困難さ(*1)をネックとしていたのに対し、本作では予めグラフィックが用意されている代わりに3Dの立体構造の把握の困難さが大きなネックとなっている。 三次元でものを把握しなければならないため、角度の設定や軸の設定などをしっかり把握しなければならない。 上記の通り、補完機能があるものの、次のモーションでのパーツの角度などを把握できていないと実際に動かした時に思わぬ動きをすることが多数。 動く時にぐるっと回転したり、変な方向に腕が曲がったり…。 結局のところ、制作難度に馴染めなかったプレイヤーから変なモーションを作って動かして楽しむゲームとして認知されてしまった。 総評 格ゲーツクール素材としてはかなり扱いが難しく、かなり根気のいる代物である。 また、技コマンドの設定に制約があることやストーリー設定等のゲーム以外の外堀の部分の制作が行えないこともあって、味気なさがあるのも否めないところ。 モーション制作は非常に充実しているので、中には純粋にモーション製作を楽しんでいるプレイヤーも多い。 ツールとして難があるものの、想定された使い方以外のところに着地点を見出されて楽しまれることとなった稀有な作品と言えよか。 + 参考動画:3D格闘ツクール 続・若き日の過ち 続編 3D格闘ツクール2 (PS2) プラットフォームをプレイステーション2に移して発売された続編。 モーション制作の自由度の高さと困難さは前作同様高く、やる気と根気が要求されるのは相変わらずだが、前作のインターフェースを継承しているため、慣れればそれなりに作りやすい。
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パークツクールをオープンさせるには、まず公園で壊れた橋を見よう。 その後花が50本?咲いたらトンペーにカセットを探してきて欲しいと頼まれるのでタウンに探しに行こう。 タウンに行くとイベントが始まる。 リバティに充電して、タウンのダンボールから出てくるキャンディバーをあげよう。 いじルンです パークツクール リバティ マッチナ ペンギン フラリダ ポプラー バイソン サキナハーレ 5000(4000) 5500 6000(5000) 5000(4000) 4000(2500) 4500(2500) アゲルサゲール (8) 11 12(10) 10(8) 8(5) 9(5) ミチヒケール 20(16) 22 24(20) 20(16) 16(10) 18(10) カワヒケール 20(16) 22 24(20) 20(16) 16(10) 18(10) ハッパボーボ 300(240) 330 360(300) 300(240) 240(150) 270(150) ヒッゲボーボ 300(240) 330 360(300) 300(240) 240(150) 270(150) クッサボーボ 300(240) 330 360(300) 300(240) 240(150) 270(150) レンガレンガ 300(240) 330 360(300) 300(240) 240(150) 270(150) ゼロモッコリ 100(80) 110 120(100) 100(80) 80(50) 90(50) ちびモッコリ 100(80) 110 120(100) 100(80) 80(50) 90(50) モッコリ 100(80) 110 120(100) 100(80) 80(50) 90(50) でかモッコリ 100(80) 110 120(100) 100(80) 80(50) 90(50) ちびロック 300(240) 330 360(300) 300(240) 240(150) 270(150) デカロック 300(240) 330 360(300) 300(240) 240(150) 270(150) ミズタマーレ 300(240) 330 360(300) 300(240) 240(150) 270(150) ジョーボジョーボ 300(240) 330 360(300) 300(240) 240(150) 270(150) おけルンです かざルンです パークツクール リバティ マッチナ ペンギン フラリダ ポプラー バイソン クロホイホイ 180(100) 220 180(100) 200(160) 220(180) 240(200) クロバイバイ (100) 220 180(100) 200(160) 220(180) 240(200) ゴミ箱 (500) 1100 900(500) 1000(800) 1100(900) 1200(1000) ベンチ (100) 220 180(100) 200(160) (180) 240(200) がいとう (100) 220 180(100) 200(160) 220(180) 240(200) とけい (400) 720(400) () (720) (800) ふうしゃ 1080(600) 1320 1080(600) 1200(960) 1320(1080) 1440(1200) みずのみば (500) 1100 900(500) 1000(800) 1100(900) 1200(1000) マンホール 1800(1000) 2200 1800(1000) 2000(1600) 2200(1800) 2400(2000) ちびスタートゴール (800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびチェックポイント (80) 110 80(50) 100(80) 120(100) 110(90) あそべルンです パークツクール リバティ マッチナ ペンギン フラリダ ポプラー バイソン ちびトランポリン 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびブランコ 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびてつぼう 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) スーパーちびてつぼう 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびキャノン 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびコーヒーカップ 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびボウリング 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびモグラたたき 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびシャボン玉 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびベンチ 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) ちびさがりぼう 1000(800) 1100 800(500) 1000(800) 1200(1000) 1100(900) たてルンです パークツクール リバティ マッチナ ペンギン フラリダ ポプラー バイソン フラリダどうぞう 10000(8000) 11000 8000(5000) 10000(8000) 12000(10000) 11000(9000) バイソンどうぞう 10000(8000) 11000 8000(5000) 10000(8000) 12000(10000) 11000(9000) リバティどうぞう 10000(8000) 11000 8000(5000) 10000(8000) 12000(10000) 11000(9000) ポプラーどうぞう 10000(8000) 11000 8000(5000) 10000(8000) 12000(10000) 11000(9000) ペンギンどうぞう 10000(8000) 11000 8000(5000) 10000(8000) 12000(10000) 11000(9000) マッチナどうぞう 10000(8000) 11000 8000(5000) 10000(8000) 12000(10000) 11000(9000) シェイクどうぞう 10000(8000) 11000 8000(5000) 10000(8000) 12000(10000) 11000(9000) ちびロボどうぞう 10000(8000) 11000 8000(5000) 10000(8000) 12000(10000) 11000(9000) ※どうぞうは1つしか建てられない。 なおルンです リバティ マッチナ ペンギン フラリダ ポプラー バイソン 180(100) 220 160(100) 200(160) 200(160) 240(200) きえルンです リバティ マッチナ ペンギン フラリダ ポプラー バイソン 100(80) 110 120(100) 100(80) 90(50) 80(50) ()内は親友になったあとのワッツ数
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 3D格闘ツクール タイトル 3D格闘ツクール 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01434 ジャンル ツール 発売元 アスキー 発売日 1998-7-30 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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目次 【時事】ニュースRPGツクール RPG Maker RSSRPGツクール RPG Maker 口コミRPGツクール RPG Maker 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース RPGツクール 【12/10の重要ニュース】The Game Awards 2021/「ファミコン」開発責任者、上村雅之さん死去/『Among US VR』が発表 など - 電撃オンライン Gotcha Gotcha Games、RPGツクールのインディーズタイトル『パルフォン』をリリース 架空の都市伝説 パルファン様 の真相に迫るホラーゲーム | gamebiz - SocialGameInfo 知る人ぞ知る傑作インディーゲーム「OneShot」が家庭用移植決定 「絶対に移植不可能」と言われた作品がついに(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『式神の城II』&『Crimzon Clover World EXplosion』本日発売! - PR TIMES 『RPGツクール』初心者あるある6選「とりあえず最強のモンスターを作る」(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【動画あり】スマホのインディーズゲームおすすめ10選。絶対に遊ぶべき名作を紹介 - アプリゲット 最大90%オフの熱い冬がやってくる! 『DLsite』、10万点以上が対象となるウィンターセールをスタート。クーポン活用でさらにお買い得に。 - PR TIMES 「ニコニコ自作ゲーム文化祭」が開催決定。作品募集も開始 - 4Gamer.net Steamで「オータムセール」が開始。『ダークソウル』をはじめ大型タイトルのシリーズ作が最大70~90%オフ、多数のインディーゲームも収穫時の豊作セール(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アトラスから独立した目黒将司氏にロングインタビュー!『ペルソナ』シリーズなどの楽曲を手掛け、インディーゲーム制作にも邁進していく目黒氏の展望とは…? - ファミ通.com ゲーム実況動画100万PV超! インターネットと連動した都市伝説ホラー『パルフォン』12/9(木)Steamリリース - PR TIMES 実在するwebサイトやTwitterにアクセスして謎を解くホラーゲーム『パルフォン』のSteam版が12月9日に発売決定。謎に迫るたびにゲームとリアルが奇妙に混じりあう(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース お金で魔王を倒すゲームのレビューと序盤攻略 - アプリゲット 謎解きゲームから逸脱する、RPG×謎解きゲーム『RPGからの脱出II』が12月31日までweb限定で発売! - Newsweekjapan 「少年ジャンプ+」のヒットメーカーが語るデジタル時代の“マンガ化”のチカラ 誰でも漫画家になれるサービス「World Maker」とは?(WEBザテレビジョン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 独学のプログラミングでゲームを自作。お笑い芸人・野田クリスタルさんに聞く、プログラミング学習の極意とは(ベネッセ 教育情報サイト) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『Re Kuroi』Windows、Mac、Android、iOS向けに1月7日発売。『ひびかけ色のキセキ』の続編にあたるアドベンチャーRPG - ファミ通.com 冒険者を志す新入生の皆さん、『RPGスクール』へようこそ!なりたい職業を目指して自由な学生生活を送ろう! - もぐらゲームス 「RPGツクール」の利用例をTwitterで募集するキャンペーン開催 - 4Gamer.net 「RPGツクールMV Trinity」が77%オフ! 計141タイトルが対象のSwitch向けセール開始 - GAME Watch エントリーした学生は「RPGツクールMZ」特別体験版がもれなくもらえる。“ゲームクリエイター甲子園 2021”最新情報 - 4Gamer.net 名作フリーゲーム「Ib」、10周年記念でリメーク版開発中 製作者がTwitterで明かす(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 夏休みの自由研究に『RPGツクール』でゲーム制作したことある人、挙手。Switch版が今なら2000円以下!【電撃衝動GUY】 - 電撃オンライン 「リアリティ×マインズ」が8月31日にリリース。購入特典&DLC情報を公開 - 4Gamer.net 『アクションゲームツクールMV』で作られたSwitch向け販売申請タイトルがけっこうスゴイらしい。キラリと光る注目印の5タイトルを初紹介 - ファミ通.com 講談社ゲームクリエイターズラボ,第2期メンバーのプレエントリー受付がスタート - 4Gamer.net 「1000万円さしあげますから、好きなゲームを作りませんか?」講談社ゲームクリエイターズラボ第2期メンバープレエントリー受付開始! - PR TIMES KADOKAWA、『RPGツクールMZ』にてマップエディター、イベントコマンドなど強化された機能を公開 | gamebiz - SocialGameInfo RPGツクールスタイルのホラーアドベンチャーゲーム『Savior of The Abyss』が日本語対応へ。8月6日発売予定の死に覚え系ホラー(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「RPGツクールMZ」のバージョン1.3.が本日配信。RPGツクール発のインディーズタイトル第2弾「RealityMinds」が2021年秋にリリース - 4Gamer.net 『Fight of Gods』、『アンリアルライフ』などダウンロード版タイトルを対象にしたセールがニンテンドーeショップで実施中 - ファミ通.com 「天翔のマーキナリエ」英語版にオリジナル日本語版の追加収録が決定 - 4Gamer.net 任天堂のプログラミングゲームやばい、無限に遊べる 「ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング」やってみたレポ - ASCII.jp Gotcha Gotcha Games,RPGツクールMV製ゲーム「天翔のマーキナリエ」のPC/Mac向け英語版をSteamで6月11日リリースへ - 4Gamer.net 『アクションゲームツクールMV』Switchタイトルの正式販売が可能に! - 電撃オンライン 和風ステルスアクションRPG『忍屋』12年の制作を経て公開。忍びの少女が母を探して奮闘する、ツクールVX製フリーゲーム - AUTOMATON 「RPGツクール2000/2003」で作ったゲームも投稿OK スマホでプレイ可能「ゲームアツマール」新機能 - ITmedia 『RPGツクールMV』販売本数50万本突破記念! 『ツクール』シリーズが対象の特別セールがSteamにて開催 - ファミ通.com 旧作「RPGツクール」のサポートが3月31日終了へ。「RPGツクール2000」から「RPGツクールVX Ace」まで - AUTOMATON Gotcha Gotcha Gamesの戦略を聞く。尖ったゲームを世に問うためにも『ツクール』製品のパブリッシング事業に取り組む - ファミ通.com 『ツクール』公式DLC参加クリエイター&企業大募集! - PR TIMES 「ツクール」シリーズを手掛けるGotcha Gotcha Gamesにインタビュー。インディーズゲームのパブリッシング事業に参入した意図などを聞いた - 4Gamer.net 『RPGツクールMZ』アップデート1.1.0配信開始! 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https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/1010.html
RPGツクールMV Trinity パッケージ版/ダウンロード版 ツール ストーリーRPG 8,424円(税込)3.3GB 誰でも簡単にオリジナルRPGが作れる! 2015年に発売されたPC版「RPGツクールMV」をNintendo Switchで作りやすく、遊びやすいようにチューニングし、PC版「RPGツクールMV」を家庭用ゲーム機向けに再現したRPGツクールです。 自分で作ったオリジナルRPGは、インターネットに接続できる環境さえあれば、『RPGツクールMV Trinity』内でゲームをアップロード、ダウンロードできる機能「ツクール広場」にアップロードすることで、全世界の人にプレイしてもらうことができます。 また、「ツクール広場」にアップロードされたオリジナルRPGは、『RPGツクールMV Trinity』だけでなく、ニンテンドーeショップにて配信予定の無料ソフト「RPGツクールMVプレイヤー」でも無料で遊ぶことができます。 ※ゲームのアップロード・ダウンロードなどのインターネットに接続する費用などにつきましては、お客様の負担となります。 メーカー 角川ゲームス 配信日 2018年11月15日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, ドイツ語, イタリア語, ポルトガル語, ロシア語 レーティング CERO A RPGツクレーヌと呼ばれてるもよう -- 名無しさん (2018-11-24 06 08 14) どこがやばいんや? まずそもそもゲームが作れん バグとフリーズまみれや おまけにメニュー操作したらセーブデータ削除される始末 -- 名無しさん (2018-11-24 06 10 08) データ破壊が報告された状況 ログインボーナスを受け取ったらセーブデータが消えた 製作中にフリーズしてセーブデータが消えた 制作が終わってセーブしたらセーブデータが消えた チュートリアルを参照したらチュートリアルで上書きされた -- 名無しさん (2018-11-24 06 24 34) さすがに重大なバグは直した様子 いちおうPC版に準拠した機能を持ってるので ダメージ計算式をいじれたり自由度は高い だけどPC版のマウス前提のUIをそのまま持ってきてたり PC版の経験がないと意味不明な用語だらけで 最初のハードルがやたら高いのはひどい -- 名無しさん (2021-03-19 11 35 09) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3629.html
RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス空想科学 発売日 1996年1月31日 定価 12,800円 セーブデータ ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)プレイ用セーブデータ3つ 周辺機器 ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応 媒体 バッテリーバックアップ 判定 良作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 作成面 サンプルゲームの問題 軽度の問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。 前作SFC版『RPGツクール SUPER DANTE』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 特徴・評価点 前作『SUPER DANTE』では、『FF5』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 乗り物やアイテムの仕様の改善 ゲームプレイ中のシステムはドラクエ似だが、アイテムは共有式になっている。 これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『ドラクエII』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 なぜかセーブはネコがしてくれる。 前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略(*1))を上手く用いており大変参考になる。 問題点 作成面 キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 乗り物における不具合 乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。(*2) 戦闘バランスのとり辛さ 体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 続編の『3』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 経験値曲線の設定が一切できない 同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 最大の問題は長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくいこと。 一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 しかし本作では、必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定となる。 これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる(*3)。 上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 本体のデータが消えやすいROMが存在する。 静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている(*4)。 ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 サンプルゲームの問題 ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 軽度の問題点 フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ(*5)であり、のちに発売されたプレイステーション用の『3』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 余談 RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。
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RPGツクールDS関連のページをまとめました。 ■ コンテスト情報 Wi-Fiコンテンツ『ツクール城』で開催されているゲームコンテストの関連情報です。 公開作品一覧等を掲載中。 ※ コンテスト作品の感想掲載を始めました。 <コンテスト作品感想> ■ 配信情報 Wi-Fiコンテンツ『宝物庫』で配信されたDL素材やゲームデータの情報を掲載しています。 ■ 仕様覚え書き RPGツクールDSでのゲーム制作時に分かってきた仕様等のメモを残したものです。 全てを完全に確認して判断しているわけではないので、未確定の情報も多く含んでいます。 ■ 演出テクニック RPGツクールDSのイベントコマンド等を利用した演出上のテクニックや小技を紹介しています。 掲載内容の要望や、質問・疑問の募集も行っています。 ■ アイディア紹介 管理人 ましや がRPGツクールDSで使用したイベント作成アイディアを掲載しています。
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できたゲームの攻略を書いてください。α、βでも可 (ネタばれには十分注意を・・・) 画像のうpはあり。スクショもあり。 RPGツクール2000での攻略(現在α版) オープニングストリート +... 平均LV2~4 まず、「おにぎり屋」でおにぎりを買う。 LVが2になるとボクサーは敏捷性が50ほどになるので逃げやすくなります。 ボスは鈍い(敏捷性15)なので、そこまですばやくありません。 真っ先に攻撃できるボクサーでは勝つのは楽勝です。 ボスより困るというのは「塔の魔物」。 回復や能力強化を行い、塔の魔物以外やられると自爆します。 自爆は強力ですので注意を・・・。 -BOSS- LP 100 「巨大な魔物」 グラスランド1 +... 平均LV3~6 ここでも「塔の魔物」が・・・ でもLVが上がれば問題ない! ここの「跳ぶ骨の魔物」「跳ぶ青骨の魔物」はすさまじい攻撃力。 しかしおにぎり系を大量に所持していたら大丈夫。 ボスもすさまじい攻撃力。ついでに3体。 スマッシュグローブをボクサーに装備してディフェンスとブーストを連続で行う。 上がらなくなったらスマァァッッシュ! -BOSS- LP 75 「巨大な跳ぶ骨の魔物」 グラスランド2 +... 平均LV3~8 スマッシュが異様に役に立つステージ。 通常接近技はアテになりません。 空を飛んでいるため、「超近距離」「近距離」の剣士、格闘家は痛手のようです。 スマッシュなどの「特殊技能」は距離感覚がありません。 だから特殊技能を使いましょう。 「赤飯おにぎり」をわすれずに・・・・ ボスはいつもどおりで。 -BOSS- LP 440 「巨大な空飛ぶ骨の魔物」 グラスランド3 +... 平均LV不明 不明です・・・ -BOSS- LP 500 「巨大な風船の魔物」 オリジナルストリート +... 平均LV不明 不明です・・・ -BOSS- LP 810 「巨大な毒蜘蛛の魔物」 グラスランド4 +... 平均LV不明 不明です・・・ -BOSS- LP 690 「根を張る巨大な赤魔物」 グラスランド5 +... 平均LV不明 不明です・・・ -BOSS- LP 690 「根を張る巨大な紫魔物」 グラスランド6 +... 平均LV不明 不明です・・・ ボスは防御が低いようです。 -BOSS- LP 1000 「巨大な炎車輪の魔物」 キャッスルゲート +... 平均LV不明 不明です・・・ -BOSS- LP 750 「巨大な赤い骸骨棒人間」 キャッスル +... 平均LV不明 現段階最強ステージ。 雑魚の骸骨棒人間の大きさの4倍のようです。 魔法と強力な技を使いこなします。 特に攻撃力の高さ(60ぐらい)には気をつけましょう・・・ アイテムのドロップ率は1%のようです。 -BOSS- LP 1500 「巨大な骸骨棒人間」 小技 ボス戦から逃げると全回復します。 なのでボスから逃げれるほどの敏捷性だったら、 宿屋はいかなくていいでしょう。 攻略掲示板↓ たくさん書いてほしいですね・・・ 名前 コメント すべてのコメントを見る 1.3以前で 一部のステージで普通にボスがでるバグ発生。 修正しておきます。 -- (組織っぽいもの) 2010-02-08 17 21 44 攻略に関することはいろいろと -- (組織っぽいもの) 2010-02-01 20 16 14 OK? -- (組織っぽいもの) 2010-01-31 17 34 39 下のうpファイルは修正ファイル。前の「Map0001.lmu」に上書きを。(おにぎり屋バグ) 棒レンジャーフォルダ内にあるので。
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RPGツクール95 【あーるぴーじーつくーるきゅうじゅうご】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 アスキー(*1) 発売日 1997年3月28日 定価 9,800円 廉価版 VALUE!:2001年11月21日/3,800円 判定 なし ポイント アスキーRPGツクールシリーズラストナンバーWindows専用ツクールの始祖これから生まれた名作は有名愛用者はいるが現在では環境的に厳しい ツクールシリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の現状 余談 概要 『RPGツクール』シリーズのWindows専用版のデビュー作品。前作『RPGツクールDante98 II』(*2)からわずか8ヶ月の間をおいて発売された。 開発は『RPGツクールDante98II』と同時期か、あるいはやや被ったためなのか、『Dante98II』で追加された要素は『95』にはあまり反映されていない。そのため、前作よりもむしろ前々作『Dante98』の正統進化作と表現したほうが良い作品である。 本作最大の特徴は、ゲーム制作だけでなくプレイ中もマウスで操作が出来ることである(勿論キーボードでの操作にも対応している)。 この点は当時のパソコンユーザーのスタイルによくマッチしており、続編である『RPGツクール2000』に移行しない理由としてこの点をあげるユーザーもいた。 また、本作はWindows用であることに加え、当時少しずつインターネットが普及し始めた時代だったことが重なり、ユーザーたちはネットワーク上に作品を盛んにアップロードするようになった。 これにより、ツクールで作った作品を公開出来るという一つの目標が生まれ、PC版のツクールシリーズの需要が格段と増加した。(*3) 本作が発売されたのとほぼ同時期に、ムック「ログイン ソフコン」で開催されていたコンテストパークもインターネットに移行、少額ながら賞金も出ることもあって、受賞を目指してツクラーと呼ばれるツクールユーザー達が日夜作品製作に心血を注ぐようになった。 評価点 簡単に作れるという基本思想はそのままに、インターフェースが使いやすくなって機能も追加されたのでより本格的な作品が作れるようになった。 現在のツクールシリーズに近い(というよりは原型となった)制作環境となっており、『2000』以上にシンプルなので制作難易度はかなり低い。 コンテストパークにおいて当時最も隆盛だったのは『95』であった。当時はRPGが主力ジャンルであった面もあるが、本ツールのハードルが低かった事も事実である。 それ以外のツールは本作に次いで使いやすい『シミュレーションRPGツクール95』以外はジャンルがジャンルだけにツールをもってしても難解なものが多かった。 能力値などのパラメーターや定型文を自由に決められるようになった 成長率を曲線形式で設定が可能になり早熟、晩生、退化といった設定ができるようになった。 魔法効果率を%で設定が可能「特定魔法を半減」、「特定魔法は必ず効いてしまう」といった設定も可能になった。 敵を倒すと「○○を倒した」といった文が流れるが、これも自由にイジることが可能である。 選択肢が「4択まで、かつ自分で返答を設定可能」、「魔法グラフィックや戦闘背景の設定可能」と基本部分も進化している。 アイテム入手やパラメーター増減等で数値のランダム設定ができるようになった。 ゲーム内の画面サイズが大きい 『2000』は320×240という小さな画面サイズだが、『95』は640×480となっている。明確に『95』が勝っていると言える点はここである。 画面の色数が16色から256色へと増加 ドット絵をさらに細かく描くことが出来るようになり、ディティールアップに貢献した。 フロッピーにデータを入れるための機能が付属 ゲーム次第では多くのフロッピーに分ける必要があるものの、そういった形でインストーラを生成することが可能だった。 あまり大作を作ってしまうと何枚も必要となるため、大容量作品には向かない。 配布条件が緩和された これまでのツクールは個人配布或いはコンテストパークへの投稿以外は禁止されておりプレイして貰うハードルが高めであった。 今作はネット配布は勿論、有料RPGとしての配布も認められておりより制作意欲が湧く物となった。 サンプルゲームがかなり豊富 ツールとしての可能性を示すため様々なタイプの作品があり、デフォルトを活かした作品から独自の技術で高度な作品にしたものまでバラエティ豊か。 短編形式や戦闘がないものも存在し、「大作を作らないといけない」と言う考えに陥りやすいビギナーの気負いを解きほぐす効果も併せ持つ。 それらは中身を見ることができるので、初心者にとっては大変頼もしい助力要素である。 賛否両論点 RTPを必要としない 本作以降は、ゲームをプレイする際にデフォルト素材のデータが入れられたプレイ用データ「RTP」を必要としたが、本作はそれがなく、起動アイコンはスペックが合えばどのパソコンでも使用可能。 ただし、その分作品のファイル容量は莫大。ナローバンドでCD-Rも普及していない時代であり、ダウンロードにも作品の保管にも苦労がつきまとった。 そもそもRTPはファイル容量の肥大化を避けるためのシステムであり、『95』のファイル容量平均が数十MBであるのに比べ、「2000」のファイル容量は全てデフォルト素材で作ると数百KBである。 問題点 能力上昇系の魔法を設定するとゲームバランスが崩壊する なんと本作ではマップ上でも能力上昇魔法が使えてしまう。つまり、敵に挑む前にフルにブースト魔法をかけたうえで挑めるというとんでもない仕様がある。 これを逆手にとったゲームもあり、活用出来ないことはないが、基本は「味方側は能力上昇魔法を使えないようにする」をデフォルトにせざるを得ず、その点は自由度が低かった。 細かいバグの多さ 特に致命的なのは選択肢分岐がバグることがある点。分岐に正しく繋がらなかったりするのだが、常態的なものではないので、いつ再現されるかハッキリせず、困った事態になりがち。 状態異常のバランスがおかしい 毒と言えば「毎ターン最大HPの何分の一削られる」というのが主流であるが、本作は一律で5しか減らない。そのため毒を受けた際の痛手は薄い。 戦闘後はスリップダメージとなるため、流石に戦闘後は治癒させないとまずいが、戦闘中ならよほどカツカツのHPでもない限り無視出来る。 平均的なHPを下げればある程度対応は可能だが、本作のバランス上は非現実的な対応策である。 麻痺は行動不能となる状態異常だが、自然治癒しない。敵にかけると死ぬまで行動不能に出来るため、味方側に使わせるとバランス崩壊する要素になる。 隠れパラメータになっている「魔法防御力」 これはキャラクター本体に設定するものではなく、装備出来るアクセサリーで左右するものになっている。おかげで魔法防御でキャラの個性を出すのが難しい。 1イベントが「必ず4ページ」という仕様 条件をなしに設定すればないものとして出来るが…。 この仕様は『Dante98』の頃からのものである。ユーザーから特に不便だという声が聞かれなかったため、そのままになっていたのであろう。 『Dante98II』にある新要素が導入されていない 「条件分岐」「ループ」「変数」の3つが特にあげられている。「変数」は製作の自由度にかなり影響を及ぼすため、かなりネックな問題点である。 そもそも本作は『Dante98II』とは別ライン同時進行の開発(*4)であり、作者が違うため設計思想が根本的に異なっている。『2000』は『Dante98II』の作者の作品であり、これらの要素はまとめて導入されている。 ただし、当時はまだツクールシリーズが過渡期であった事と、当時はネット環境がまだ整っていない(*5)時期であった。不具合が起きても全てのユーザーがパッチを当てられるとは限らなかったし、下手に複雑化すればメリットよりも難易度の高さで挫折して早々に作るのを辞めてしまう可能性もあったので一概に批判出来るものでもないのだが… 全てのファイルが同じフォルダに一纏めになっている グラフィック、midi、マップデータ、イベントデータ、果ては実行ファイルまで同じフォルダに展開されるため見映えが非常によろしくない。 特に実行ファイルが大量のファイルに埋もれており見つけるのも一苦労だったため、ユーザー開発のランチャーソフトも製作されたほどであった。 『2000』以降はファイルごとに専用のフォルダに格納するようになり、管理しやすくなった。 さらに、ゲーム進行データの保存/ロードが何故かWindowsデフォルトのファイルシステムを使用しており、デフォルトの保存先が起動したゲームのフォルダであるため、さらに増えたファイルに埋め尽くされる結果に…。 総評 現在となっては物足りない面が多く制約が目立つツールだが、当時はこれ以上ないというほど「簡単製作」と「本格的」を融合させたツールだった。 自らが構想したシナリオや設定をRPGという形で作成して投稿し、第三者から評価してもらえる喜びは何ものにも代えがたい達成感と快楽があった。 そしてこのツールは最も手軽かつ本格的にRPGを作成できる素晴らしいツールであった。それ故に当時のツクラー達は、寝る間すらも惜しんでこのツールと睨めっこしていたのである。 様々な名作が本作でツクられ、中には製品化を果たした作品も存在する。 『2000』が登場するまでの約3年間、本作はツクラー達の夢を実現させるソフトとして重宝され、様々な伝説的作品を生み出す契機を作った。 RPGツクール史上に大きな足跡を残した作品といえるだろう。 その後の現状 発売から20年近くが経過した現在では、仕様と採用環境の面ではさすがに厳しい部分が多い。 初期ツクールゆえに凝ったランダム要素やボタン操作によるイベント等を作ることはできず、極々オーソドックスなRPGしか作れない。シナリオや設定などで上手く個性付けをしなければ、結局は既存の無個性な作品ばかりしか出来ないということになる。 逆を言えば「凝ったシステムは使わないベーシックなRPG」を作る程度なら最適なツールではあるが。 現在、ツールとして対応している機種はXPまでであり、それ以降のものには対応していないため使用は基本不可能。 なお、対応OSとなっているはずのXPの時点で、既に環境によってはマップチップ以外何も表示されない不具合が出たりしていた。 制作されたゲームはプレイ自体は可能だが、動作保証はされておらず(*6)、プレイ環境が年々狭まっているのは否めない。 当然、使用素材も当時のスペックに合わせたものしか使用できない。 『2000』登場後は流石にツールとしての完成度の違いや、時代のこともあってユーザーのほとんどはそちらに流れた。 にもかかわらず、使いやすいこちらを愛用していたツクラーもおり、ただ「機能面が物足りない」だけでは捨てきれないツールだったと言える。 そのため、ツクール2000発表後も、移行するための予算がなかったためなどの理由もあろうが、95製の作品が衰えるまでにはそこそこ時間を要した。 余談 第4回アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテストでグランプリを受賞した『パレット』は、のちに『Forget me not -パレット-』のタイトルでプレイステーションソフトとして商品化された。